ค่าเฟรมเป็นสิ่งที่ไม่ได้เข้าใจยากเย็นเหมือนกับที่หลายๆคนคิดเลยนะครับ
บ้างก็บ่นว่า โอ้ย อะไรเยอะแยะ จำไปทำไม ไร้สาระ
อยากให้เปลี่ยนความคิดนะครับ เพราะค่าเฟรมเป็นพื้นฐานที่สำคัญมากในการเล่น Tekken ให้เก่งครับ ....
เริ่มต้นจากความหมายของคำว่า Frame ในเกม Tekken นะครับ
Frame [
credit พี่บอย และ พี่ป๊อป Aken] แปลจากพจนานุกรม คือ รูปภาพครับ บางคนสงสัยว่า เอ๊ะ แล้วรูปภาพเกี่ยวอะไรกับการเล่น Tekken หละ
คำตอบคือ เกี่ยวสิครับ เพราะสิ่งที่เราเห็นคือภาพนั่นเอง ซึ่งระบบของ Tekken นั้น ในทุกๆ 1 วินาที จะมี 60 ภาพครับ นั่นหมายถึง ใน 1 วินาที มี 60 Frame นั่นเอง
แล้วคราวนี้ การออกท่าต่างๆ ก็ต้องอาศัยคำว่าเฟรมในการออกท่าทั้งสิ้น
ตัวอย่างง่ายๆคือทุกคนน่าจะเคยเห็นภาพวาดการ์ตูนที่วาดภาพนิ่งๆ ที่ต่อเนื่องกัน แล้วเปลี่ยนหน้าเร็วๆให้ภาพนิ่งๆกลายเ็ป็นภาพเคลื่อนไหวใช่มั้ยครับ
นั่แหละครับ แบบเดียวกับ Tekken เลย แต่ละท่าที่เราออกไปก็คือภาพนิ่งๆที่เอามาเรียงต่อกันจนเห็นว่ามันเคลื่อนไหวนั่นเอง ซึ่งใน 1 วินาที Tekken สามารถแสดงผลให้เราถึง 60 ภาพด้วยกัน
สรุปได้ว่า "ค่าเฟรม ยิ่งน้อย ท่าที่เราออกไป ยิ่งเร็ว" นั่นเอง
ตอนนี้ทุกคนเข้าใจความมายของคำว่าเฟรม แล้วนะครับ
คราวนี้มาดูว่าเราจะเอาสิ่งที่เราได้เรียน ไปใช้ในการเล่นจริงๆได้อย่างไร
ผมจะยกตัวอย่างนะครับ เพราะผมถือว่า การเรียนรู้ที่ดีที่สุด คือการเรียนรู้จากตัวอย่างครับ ฮ่ะๆๆๆๆๆ
ในการบอกค่าเฟรมนั้น เราจะนิยมบอกเป็นค่าตัวเลข 4 ค่าดังนี้
1.
Hit frame คือ ความเร็วที่เราใช้ในการออกท่า พูดง่ายๆก็คือ ระยะเวลาที่แขน หรือขาของเราออกท่าแล้วไปกระทบคู่ต่อสู้นั้นแหละครับ
2.
Block Adv Frame คือ ค่าเฟรมที่เราได้ หรือเสียจากการที่คู่ต่อสู้ Block ท่าของเราได้ นิยมบอกด้วยคำว่า On Block เช่น 1,1,2 Kazuya -17 On Block นั่นเอง
3.
Hit Adv Frame และ Crouch Hit Adv Frame คือ ค่าเฟรมที่เราได้ หรือเสียจากการที่เราโจมตีคู่ต่อสู้แล้วโดน ซึ่งในบางครั้ง คู่ต่อสู้ที่ยืน หรือ นั่ง จะให้ค่าเฟรมนี้ออกมาไม่เท่ากัน นิยมบอกด้วยคำว่า On Hit เช่น d/f+1 ของจูเลีย ถ้าคู่ต่อสู้ยืน +1 On Hit ถ้าคู่ต่อสู้นั่ง +14 On Hit
4.
Counter Hit Adv Frame คือ ค่าเฟรมที่เราได้ หรือเสียจากการที่เราโจมตีคู่ต่อสู้ในขณะที่คู่ต่อสู้ออกท่าด้วย
ตัวอย่างการบอกค่าเฟรมนะครับ
b+1 ของ King 12 เฟรม, -6 On Block, +5 On Hit, KND On Counter
แปลว่า ท่า b+1 ของ King ใช้เวลาออก 12 เฟรม เสีย 6 เฟรมถ้าคู่ต่อสู้กันได้, ได้ 5 เฟรมถ้ากันไม่ได้ และ ล้มลงไปถ้า Counter Hit
มาดูตัวอย่างการเล่นจิงๆนะครับ
กรณีที่ 1หมัดแย็บของทุกตัวในเกมออก 10 เฟรม และ b+1 ของคิงออก 12 เฟรม
ถ้ากดพร้อมกัน ใครโดนก่อน ??
คำตอบก็คือ คิงจะเป็นฝ่ายโดนใช่มั้ยครับ เพราะหมัดแย็บ 10 เฟรม เร็วกว่า b+1 ของคิง ซึ่งเท่ากับ 12 เฟรม
กรณีที่ 2d/f+2 อสึกะ ออก 15 เฟรม b+1 ของคิงออก 12 เฟรม ถ้าออกพร้อมกัน อะไรจะเกิดขึ้น ??
คำตอบก็คือ อสึกะจะโดน b+1 ของคิงใช่มั้ยครับ เพราะ b+1 เร็ว 12 เฟรม ซึ่งเร็วกว่า อัปเปอร์ 15 เฟรมของอสึกะแน่นอน และจะโดนแบบ CH (Counter Hit) ด้วย
กรณีที่ 3f+1+4 ของคิง +3 On Block
ถ้า คิงออก f+1+4 ใส่อสึกะ แล้วอสึกะกันได้ จากนั้น ทั้ง 2 คนต่างกดแย็บทั้งคู่ คำถามคือ อะไรจะเกิดขึ้น ??
คำตอบก็คือ อสึกะจะเป็นฝ่ายโดนครับ เพราะ f+1+4 ของคิง On Block คิง +3 เฟรม เสมือนว่า คิงมีเวลาก่อนอสึกะในการออกท่าถึง 3 เฟรม เพราะฉะนั้น เสมือนว่าหมัดแย็บคิงจาก 10 เฟรม จะเหลือ 7 เฟรมเท่านั้น ส่วนอสึุกะ แย็บ 10 เฟรมเท่าเดิม หมัด (หรืออุ้งมือ) ของคิงจึงเป็นฝ่ายโดนก่อนครับ เราเรียกท่าที่ + เฟรม On Block ว่า
ท่ากินเฟรม
กรณีที่ 41+2 ของอสึกะ -8 On Block และ b+1 ของคิง ออก 12 เฟรม
ถ้าอสึกะออก 1+2 ใส่คิง แต่คิงกันได้ จากนั้น คิงออกท่า b+1 พร้อมๆกับที่อสึกะแย็บออกไป คำถามคือจะเกิดอะไรขึ้นครับ ??
คำตอบก็คือ อสึกะจะโดน b+1 ของคิงซึ่งจะติดเป็น CH ด้วย เพราะ 1+2 ทำให้อสึกะเสียเฟรมไป 8 เฟรม เสมือนกับว่า หมัดแย็บอสึกะ แทนที่จะออก 10 เฟรม กลายเป็นออก 18 เฟรม
จาก 10 (ความเร็วแย็บ) + 8 (8 เฟรมที่อสึกะเสียไปหลังออก 1+2) ซึ่ง 18 เฟรม ช้ากว่า 12 เฟรมของคิงแน่นอน
กรณีที่ 5u/f+4 ของคิง -12 On Block
ถ้าคิง ออก u/f+4 ใส่อสึกะ แล้วอสึกะกันได้ จะเกิดอะไรขึ้น ถ้าหลังจากนั้นอสึกะกดแย็บใส่คิง ??
คำตอบก็คือ คิงจะโดนต่อยฟรีๆโดยที่กันไม่ได้เลยครับ เพราะ u/f+4 เสีย 12 เฟรม ซึ่งค่าเฟรมที่เสีย มากพอที่อสึกะจะออกหมัดแย็บ 10 เฟรมต่อยกลับไปได้ทันที เราเรียกเหตุการณ์นี้ว่า การลงโทษที่ออกท่าเสียเฟรม หรือ
Punish นั่นเอง
ซึ่งถ้าจะแบ่งตามลักษณะเฟรมที่เสียนั้น แบ่งได้เป็นประเภทต่างๆตามนี้
-1 ถึง -9 จะถือเป็น
ท่าที่เซฟ (Safe on Block) เพราะค่าเฟรมที่เสียนั้น ไม่เกิดการ Punish ขึ้น (เพราะไม่มีท่าไหนในเกมที่เร็วกว่า 9 เฟรมไงครับ ไม่คิด Flash ของโยชินะ) แต่หลังจากออกท่าเหล่านี้ก็ไม่ควรบุกต่อ ควรจะเป็นฝ่ายรับแทนเพราะมีค่าเฟรมที่ติดลบอยู่
-10 เฟรม จะโดน Punish ด้วย แย็บครับ เพราะหมัดแย็บทุกตัวในเกมมีความเร็ว 10 เฟรม จะถือว่าท่านี้โดน
พันนิชแบบเบา-11 ถึง -13 เฟรม ถือว่าโดน
พันนิชแบบกลางครับ เพราะในหลายๆตัวละครอาจจะมีท่าที่เร็ว 11 ถึง 13 เฟรม ที่แรงกว่าแย็บครับ เช่น b+1,2 Kaz ที่เร็ว 11 เฟรม, b+1,2 ของคิง และ DJ ที่เร็ว 12 เฟรม
-14 เฟรม ถือว่าโดนพันนิชแบบกลาง และค่อนข้างแรง เพราะในบางตัวละครมีท่าที่ออก 14 เฟรมและแรง เช่น f+2,1 ของลี หรืออาจจะลอยเลยก็ได้ เช่น โฮของมิชิม่า เจทอัปเปอร์ของไบรอัน และ f,b+2,1 ของ Lars (ท่าเหล่านี้เป็นท่าเสยที่ออก 14 เฟรม)
-15 เฟรมขึ้นไป ถือว่า
เป็นท่าเสียมหาศาลเลยครับ เพราะจะโดนพันนิชด้วย Juggle แล้ว เพราะท่าเสย (Launch) ส่วนใหญ่ในเกมนี้ออก 15 เฟรมครับ เช่น ตระกุล อัปเปอร์ (d/f+2) หรือ Hop Kick (u/f+4) เป็นต้น (บางตัวอัปเปอร์ 16 เฟรม หรือ Hop Kick 20 เฟรม ก็มี ต้องไปศึกษาเอาเองนะครับ)
ก็ ขอให้ผู้อ่านเรียนรู้ค่าเฟรมของท่าที่สำคัญๆ และเรียนรู้วิธี Punish ด้วยนะครับ
กรณียกเว้นก่อนอื่นมาเรียนรู้ศัพท์กันก่อน กับระบบ
Crush SystemHigh Crush คือ ท่าที่ขณะออกท่าจะ หลบท่าที่เป็น High ไปในตัว
Low Crush เหมือน High Crush แต่จะหลบ Low
มาดูตัวอย่างกันเลย
ท่า FC d/f+1 ของคิง ออก 30 เฟรมครับ มีคุณสมบัติเป็น High Crush
ท่า f+4 ของอสึกะ ออก 21 เฟรม และเป็น High
ถ้าทั้งสองคนต่างกดทั้ง 2 ท่าพร้อมๆกัน จะเกิดอะไรขึ้นครับ ???
ตามทฤษฎีควรเป็นคิงที่โดนใช่มั้ยครับ เพราะ 30 เฟรมของคิง ช้ากว่า 21 เฟรมของอสึกะ
แต่ในความเป็นจริง อสึกะจะเป็นฝ่ายโดนครับ เพราะ FC d/f+1 จะก้มหลบขาของอสึกะไป อสึกะจึงเตะอากาศไปนั่นเอง
อีกอันนึงละกัน
u/f+4 ของคิงออก 15 เฟรม มีคุณสมบัติเป็น Low Crush
ซิดคิ๊ก (d+4) ของอสึกะ ออก 12 เฟรม เป็น Low
ถ้ากดพร้อมกัน อะไรจะเกิดขึ้น ??
คราวนี้เห็นชัดเลยใช่มั้ยครับ อสึกะจะเป็นฝ่ายโดน เพราะ คิงจะกระโดดหลบ ขาของอสึกะไปนั่นเอง
ในกรณียกเว้นยังมีอีกครับ
ท่าบางท่าที่เสียเฟรมมาก แต่พอศัตรูกันได้กลับผลักศัตรูให้ถอยไกลออกไป ทำให้ไม่สามารถ Punish ได้
เช่น ถ้าเรากัน ws+1 ของ Bryan ได้ ท่านี้ -16 On Block แต่มันผลักเราออกไปไกล ถ้าคิงของผมใช้ท่า u/f+4 ซึ่งออกแค่ 15 เฟรม ตามจริงควรจะ Punish ได้ แต่เข่าของผมไปไม่ถึง ผมจึงจะต้องหาท่าอื่นที่มีระยะไกลๆมา Punish แทน เช่น b+1,2 ที่เบากว่าเป็นต้น เราเรียกท่าเหล่านี้ว่า
เซฟระยะท่าเหล่านี้จะถูก Punish ได้ก็ต่อเมื่อ หลังติดวอลอยู่ซึ่งไม่สามารถ ผลักผู้ที่ Block ให้ไกลออกไปได้ จึงจะโดน Punish แบบเต็มๆนั่นเอง
ตัวอย่างเพิ่มเติม [
Credit พี่ไทด์ The Fox]
เพิ่มเติมให้นิดนึงควรจะพูดถึง range (ระยะ) ที่ท่าบางท่ามัน push back ออกมานิดนึง เป็นต้นว่า
KND แบบ FUFT (face up foot toward) ลุกเตะ 4 จะพันนิชด้วยแย๊บ 1 หรือ แย๊บ 2 ปกติไม่ได้ ถึงแม้้ว่าท่านี้จะ -12 เฟรมก็ตาม
ต้องหาท่าที่มี range ถึงและ speed ท่า 12 พอดี เช่น Kaz b1,2 D.jin b1,2 king b1,2 Lars f+2,4
ตัวอย่าง ที่ 2 คือ kuma,panda ff+2 ท่านี้เสียเฟรมมหาศาลก็จริงแต่ pushback ออกมาไกลทีเดียวทำให้ punish ยากมาก ต้องใช้ท่าที่ range ไกลสุดๆ เช่น king b+3 steve df1+2
ส่วนใหญ่ pushback จะไม่เกิดกรณีหลังเราชนอยู่กับกำแพง จะสามารถแย๊บปกติไปได้เลย
และท่า punish แบบ ws กับแบบยืน ใช้แยกกัน ws จะใช้เวลากันท่ีา low เท่านั้น สมมติถ้าเรากัน high กับ mid ได้
ลองลงไปนั่งทำ ws ยังไงก็ไม่ทันเพราะมันคิดเฟรมตอนก้มลงไปด้วย และท่าที่มาจาก stance จะใช้ punish ไม่ได้เช่นกัน
เพราะเข้า stance มันก็นับเฟรมเหมือนกันทำให้ออกท่าไม่ทันถึงแม้ speed ท่าที่ได้จากตารางจะใช้ได้ก็ตามที
ฉะนั้นเวลาดูตารางเฟรมต้องดูด้วยว่าเป็น ws หรือ stance หรือไม่ อย่าดูแต่เลขอย่างเดียวเพราะมันใช้ไม่ได้ในบางกรณี
________________________
นี้ยอมพิมทั้งหมดใหม่รอบที่ 2 เลยนะครับเนี่ย 555+ (ขอ + ด้วยๆๆๆๆ)

ก็ใครที่อ่านแล้วสงสัยก็ถามละกันครับ หวังว่าจะมีประโยชน์กับทุกๆคนไม่มากก็น้อยนะครับ
